《WirForce》連結台灣電競社群,WirForce 促進台灣電競產業升級

2014-08-20 17:00 瀏覽人數:1331 收藏

台灣本土第一個非商業性質的Lan Party「WirForce」即將在 8/29 掀開神秘的面紗,在工作人員們忙得暈頭轉向沒日沒夜的時候,我們決定在這個時候發表一點心裡話:到底WirForce舉辦的意義為何?為什麼不但沒賺到錢,還要在勒緊褲帶的情況下主辦 Lan Party,難道 4Gamers 的大家真的有病?沒錯,我們的病名叫做夢想,病癥是想要展現電競社群的力量,形成台灣電競產業的完美鏈結。
<為什麼我們需要『WirForce』?讓 4Gamers 好好話你知吧!圖片來源>
電競本身快速發展的現實
電競的起源幾乎緊隨著電玩的誕生,1972 年在史丹佛大學內部就藉由《SpaceWar》這款遊戲進行了有記載的首次電競賽事,皆因競爭乃是人類的生物天性,運動史從傳統的體育性競賽,到器械革命之後的賽車競速,進入了資訊世代之後,電子競技勢將成為新型態的運動項目之一,不但中國大陸已經將電子競技列為第99個體育項目,美國也在 2013 年發出了P-1A(註1)簽證給予《英雄聯盟》加拿大選手 Shiphtur。
電競的商業潛能更是深不可測,由2010年三星的財表指出,光是韓國當地電競產值就達到了6億美元,美國電競大聯盟(Major League Gaming,MLG)在2013年已經有著5400萬的每小時收看人數,這已經是 4 倍於 NCAA「瘋狂三月」的數字,也讓它的股東們相信,這將會帶來6900萬美元的投資收益,日前由 Valve 舉辦的《DotA2》國際邀請賽,總獎金更是突破了千萬美金的大關,不但創下單一項目最高獎金紀錄,更讓大家看到電競的無限可能性。
在個人方面,電競選手的個人體能要求並不如外界所想的這麼低,除了對於遊戲的理解之外,還必須要有著眼手腦的協調性和反應加以配合,而這些都將在24歲之後開始逐漸下降,使得電競選手的競爭比起一般體育項目更加激烈,但具有強烈個人特質的選手,在退役之後成為實況主亦所在多有,配合平均月有4300萬人收看的主流直播平臺 Twitch,電子競技在擁有完整商業模式的情況下一路向前,並且永不回頭。
電競社群為「電競配備」主要消費者
由於電競產業本身的快速發展,近年來無論是PC零組件,或是鍵盤滑鼠等周邊廠商,無不扛出「專屬電競配備」大旗,打算吸引更多的玩家,但比起大眾的市場來說,「電競」配備依舊屬於 Hardcore 的範疇,相對一般家庭常用的娛樂及影音功能,最高規格的CPU、顯示卡以及週邊配備永遠都是電競玩家的首選,因此如何與電競社群相互連結,就成為各大廠商們在行銷上最重要的課題,與各大賽事組織的合作似乎成為刻不容緩的首要目標。
<社群名人或選手與產品的完美連結,才是電競配備打進社群的康莊大道>
但十分可惜的是,儘管在台灣許多賽事組織的通力合作下,透過《星海爭霸II》、《英雄聯盟》等國際級的钜作,將台灣的整體電競產業帶向另一個高度,但在社群的推廣力道不足,僅是將檯面上的選手藉由包裝偶像化,以其發揮影響力的作法立意良好,但在選手的個人特質具有個別差異之下,僅出現如「台灣蟲王」Sen,或是「台灣隊長」MiSTakE 等突破點,未能串聯形成面的影響,也是4Gamers催生出「WirForce」的主因之一。
<『台灣蟲王』Sen毫無疑問是目前台灣最具指標性的電競選手。>
「WirForce」點燃電競軍備競賽
Lan Party 並非由 WirForce 獨創,現今世界上公認最有指標性意義的 DreamHack,是在1994年於瑞典的馬隆賽倫市舉辦,由 40 人的小型聚會,演變至今動輒數萬人的觀眾入場,成為歐洲最大的電子競技分站式巡迴賽事,但它的社群功能仍然令玩家們津津樂道,因為就和電競本身一樣,它帶起的競爭更為激烈,而且是眾多廠商最喜歡的-設備競賽。
<這不是Lan Party,這是戰爭!圖片來源>
當每個玩家帶著自己的電腦前往Lan Party 會場時,絕對都希望自己的設備不但獨一無二,並且能夠技壓群雄,所以外觀和性能就成為了這批玩家們最重要的訴求,而當廠商配合不同的需求開出了各式各樣的產品線後,自然和 Lan Party 的參與者們一拍即合:你有風扇 LED?我也要有,而且連散熱孔我都要發光給你看!人類的競爭本能在Lan Party內完全具像化,WirForce不僅是社群活動,而是戰爭!
「非商業」背後的龐大商機由社群主導
雖然Lan Party在台灣同樣並非首創,但 4Gamers 為了舉辦一個非商業性質的玩家社群聚會,更同時避免使用自家品牌名稱,而以「WirForce」為名,廠商想要進入會場,就必須要以舉辦活動的方式,真正參與電競社群活動,然而已經有許多廠商尋找這群台灣電競社群指標人物,表達願意贊助配備之意,我們雖然感到意外,但卻並不驚訝。
意外的緣由在於,雖然「WirForce」是首次舉行,但廠商們卻已經看到這股山頭火勢背後的爆發力和潛能,唯有透過電競社群的力量,和指標性人物的代言發揮影響,台灣的電競產業才能夠深入以往尚未完全探索的電競社群,形成完整的產業鏈結,唯有把電競導向正常的商業模式中與廠商互利共生,電競這一詞才有更多資源被看見,選手得以被需要。
能為台灣電競掀起一絲絲漣漪,是我們期望為電競產業能做到的,誠摯歡迎大家和我們在 8/29,一起見證台灣電競社群的生命力與能量,May the Force be with You!

4Gamers:專業電競賽事平臺與社群經營者,即將讓大家見識 WirForce 而表示興奮。
作者:猴子,最愛電競的靈長類,明明在寫《星海爭霸II》和《英雄聯盟》,最強的遊戲項目卻是 NBA2K 以及 FIFA 系列,現任 4Gamers 賽事與社群執行編輯

註1:依美國移民局政策,P-1A 簽證是允許國際知名的運動員至美國參加賽事或表演賽的簽證


本文引用來源:
Alex Silady, The Economics of Competitive Video Gaming. SmartAsset blog, April 18, 2014.

Dream Hack

E-SPORTS EARNINGS

Joseph J. Thompson mail, Mark R. Blair and Andrew J. Henrey, Over the Hill at 24: Persistent Age-Related Cognitive-Motor Decline in Reaction Times in an Ecologically Valid Video Game Task Begins in Early Adulthood.PLOS.ONE, April 09, 2014.
T.C., How to make a living playing video games. The Economist, May 25, 2014.
T.C., Mouse sports. The Economist, Jan 14, 2013.

WIKIPEDIA
蔡傑。台灣電子競技產業現況初探─以台灣電子競技聯盟(TeSL)為例。國立臺北教育大學社會與區域發展學系碩士論文,2011 年。
新聞來源:《WirForce》連結台灣電競社群,WirForce促進台灣電競產業升級